Волшебный Этикет, или как правильно ковырять в носу

(Полигонные правила с подстрочным переводом с волшебного на магловский)

1. Настоящий волшебник должен соблюдать правила по не разоблачению себя и всего сообщества перед маглами, а так же всяческого поддержания Cтатута о Секретности от 1755 года, которые включают:
- Отсутствие после себя в волшебных жилищах последствий колдовства, реагентов зелий, оберток от шоколадных лягушек и фантиков от Берти Ботс. (Господа и Дамы – прибирайте своевременно мусор на полигоне, а при отъезде, уделите час своего драгоценного времени на общую уборку базы, снимание бубонтюборов с елки и прочее, я уже не говорю про возвращение домикам первоначального вида).
- Соблюдение при общении с Маглами необходимой формальной вежливости и всяческого дистанцирования от оных. Истинный волшебник не уронит своего достоинства общением с маглами, но и не будет их обсуждать в их присутствии, а попросту постарается их не заметить.
(Не вступайте в конфликтные отношения с цивилами, не эпатируйте их внешним заносчивым видом или направленным на них поведением. Если они с вами разговаривают, вежливо и развернуто объясните им, что сейчас отвлекать игроков от игры нельзя, что как только игра закончится, они смогут придти и поговорить).

2. Настоящий волшебник, находясь в волшебном сообществе, не должен выглядеть как магл или пользоваться магловской техникой. Такие как Артур Уизли – единичны, но даже они не в состоянии понять, что делать со штепселем. В волшебной Великобритании магловская техника максимально сводится на нет.
(Эксперимент по моделированию СМСками сов провалился. Отныне мобильные телефоны на полигоне считаются магловской техникой, находятся под запретом и должны быть поставлены на виброзвонок. Использование их во время игры без особой пожизневой надобности считается неигровухой и дурным тоном. Мобилам оставлена особая игровая ниша для моделирования Сами-Знаете-Чего. Если не знаете – значит вам и не нужно).

3. Настоящий волшебник тщательно следит за свои гадреробом, даже если это старая Азкабанская роба или нищенские Лохмотья. Но это Фамильные Волшебные лохмотья, Сэр.
(В игровом костюме не желательны, а то и вовсе омерзительны камуфляж, Джинсы, майки. В общем демократической одежде в монархической Британни не место. Предпочтение отдается Брюкам, Рубашкам, Жилеткам, Антуражной одежде начала 20 века, либо вовсе исторической, в зависимости от образа вашего персонажа и его предпочтений.)

4. Настоящий волшебник заботится о жилетных карманах и их содержимом, а так же о приятных мелочах, заполняющих его быт.
(Огромная просьба подумать о том, как вы будете узнавать время – антуражные часы, как вы будете пить и есть – Антуражная посуда, чем и на чем вы будете писать – перо и свитки, на чем и в чем вы будете спать. Игра идет Нон стоп, перерывов нет и вас могут застать в любой момент. Все что вы делаете на полигоне вы делаете по игре.)

5. Настоящий волшебник соблюдает единство места времени и действия.
(Если вы что-то делаете на полигоне – вы делаете это по игре. Если для моделирования вашего заклинания нужны перемещения по полигону – вы делаете это по игре вашим персонажем. Если вы клеете бумажку колопортуса – вы это делаете по игре. Если вы где-то стоите – вы это делаете по игре. Неигровых зон на полигоне нет, кроме оговоренной полуигровой зоны страны мертвых.)

6. Для некоторых заклинаний, кроме волшебной палочки, нужен волшебный реагент. Без него заклинание не удастся, даже если вы – великий специалист в этой области.
(Авада не работает без зеленой вспышки, колопортус без бумажек, люмос без фонарика, Патронус без сильного фонаря, аппарация без зонтика и петарды. Если вы это забыли дома – вы растерены по игре, и даже если чара прописана в Спеллбуке без мат части она не сработает. Но, не смотря на это, вы не можете отобрать "зеленую вспышку" у УПСа, данный мат. компонент является ни чем иным как внутренним свойством определенных личностей и с его наличием ничего сделать уже нельзя.

7. Настоящий волшебник верит в силу зонтика и помнит, что использование его при аппарации связано с реагентом и хлопает дважды – при отправлении в путешествие и по прибытии.
(Состояние под аппарацией – размазанность молекул по вероятностному полю. Человек под зонтиком невидим, не способен общаться любым путем, а может только кратчайшей дорогой идти к месту появления. Также зонтик используется как невидимость при пожизневой необходимости забрать вещи или как-то иначе перемещаться по полигону, будучи вне игры. Так же домовые эльфы, вместо того чтобы вещать себе табличку "невидимАсть" просто щелкают пальцами и открывают зонтик (старый и в дырках - они же эльфы в конце-концов) Под зонтиком запрещается реагировать на внешние раздражители, общаться с людьми, смотреть игровые события, получать игровую информацию, стоять без движения или двигаться кругами, брать игровые предметы. Но можно взять и аппарировать будучи в игре. То есть что бы перенести предмет нужно подойти к нему по игре. Взять его по игре. И аппарировать с ним. Если вы мертвы и находитесь под зонтиком по другим причинам и выйти из под него в игру не можете – то предметы таскать вы не в состоянии.)

8. Настоящий волшебник верит в волшебную сущность тех, кто назвался магами и не придумывает их поступкам магловской мотивации.
(Если другой игрок по вашему мнению что-то не отыгрывает, вы воспринимаете эту информацию по игре – то есть если Люциусу Малфою подливают Андрогинки, а он через пол часа в женщину не превратился – это игровая информация, и нет поводов орать, что он не отыгрывает. Просто, вы не все знаете. Если кто-то вам заявляет, что ваша чара на него не подействовала – то это игровое заявление. Если кто-то что-то не отыграл, вне зависимости от причин – это игровая ситуация и игровая информация. Спросите у него по игре, как ему это удается. Может быть веритасерум поможет вам узнать правду. Если вы абсолютно уверены, что вы правы, а кто-то ошибается, то пошлите сову по этому вопросу в Отдел Тайн.)

9. Настоящий волшебник никогда не разговаривает на магловские темы магловским языком.
(Для общения на полигоне используйте вашего персонажа. Все, с кем вы бы хотели пообщаться по жизни – вы можете сделать по игре. Неигровуха не куртуазна и создает вам отвратительную репутацию плохого игрока. Всю информацию, которую, по вашему мнению, вы знаете, как игрок, но не знаете как персонаж – Вы НЕ знаете. Узнавайте по игре. У тех, кто, по вашему мнению, может это знать по игре, или в библиотеке.)

10. Настоящий волшебник знает, что его мнение или трактовка событий оказывают мирообразующее воздействие на пространство.
(Не стесняйтесь трактовать полученные в процессе игры игровые факты, используя всю вашу информацию о мироздании. Возможно вы сформируете новую сюжетную ветвь или повлияете на поведение самой ситуации).

11. Настоящий волшебник, учащийся в Хогвартсе, или когда-либо учившийся в Хогвартсе знает, что просто так войти в гостиную факультета нельзя. Сначала надо назвать пароль, потом потянуть на себя дверь и в случае если пароль верный, дверь откроется. Если вы решили зайти на чашечку чая, бокал булавочного зелья или просто попросить противозачаточной мази в гостиную другого факультета, вы должны либо заранее узнать пароль, либо просто постучаться, если внутри кто-то есть, возможно вам откроют. Помните о том что в свои жилые комнаты вы можете пройти только зная пароль в гостиную! То есть просто так стильный элегантный человек в черном и белой маске к вам не зайдет. Разве что вы под империусом или легилименцией не скажите, какой у вас сегодня пароль.
(Что это значит, если вы вошли в чужую гостиную не постучав или не произнеся пароля, вы попадаете под действие защитных чар гостиной и падаете сраженными заклинанием Ступефай Максима)

И помните, мы наблюдаем за вами.

С любовью и наилучшими пожеланиями,
Отдел Тайн

Обсуждение закрыто.